lib(gt)

lib(gt) - Librairie de transformation géométrique pour flash et flex.

Librairie de transformation géométrique pour flash et flex.


Proposez à vos utilisateur de déplacer, redimensionner, tourner, mettre au premier plan les objets que vous créez en flash ou flex. Complète, subtile et facile à intégrer, découvrez par vous même le potentiel de la librairie gt.


lib(gt) est une librairie de transformations géométriques réalisée de manière académique en utilisant des matrices de transformation, pouvant être implémentée en MVC, compatible flex/flash et bien documentée.

Posez-vos question sur le blog 

Transformation d'image ou de forme
Transformation de text (textfield ou sprite contenant un textfield)

 

Astuces

  • Les boutons sont faciles à modifier ou à centrer sur la poignée
  • Les boutons peuvent être affichés ou non
  • Le filet apparait en rollover ou au click
  • En appuyant sur la touche SHIFT, la redimension devient homothétique et la rotation est proportionnelle à 15°
  • Le déplacement des objets peut être libre ou limité à la dimension du sprite père
  • Les boutons ont une position rollover et une rollout

Guide d'achat

  • Une fois le produit acheté, vous recevrez un email avec l'adresse de téléchargement de la librairie.
  • Le zip contient les sources as de la librairie en MVC, les sources de la démo flex, les sources de la démo flash et les boutons que vous pouvez changer et la documentation.
  • N'hésitez pas à contacter le support technique par téléphone ou par email si vous rencontrez des difficultés d'utilisation ou si vous avez des suggestions (du lundi au vendredi).
  • Echangez avec nous dans l'espace commentaire les demandes d'évolutions.

Mises à jour

  • Les mises à jours sont disponibles gratuitement.
  • A chaque mise à jour, vous recevrez un email avec la possibilité de télécharger la mise à jour.
  • La priorité est donnée à la correction des bogues relevés. Nous offront un maximum de réactivité pour vous permettre d'être réactif aussi dans vos projets.
  • Les demandes d'évolutions sont analysées puis traitées en fonction de la popularité de la demande. En clair plus vous être nombreux à nous solliciter pour la même requête, plus rapide sera son développement.

 

Documentation is disponible here

Nous réalisons les évolutions pour lesquelles vous nous sollicitez.

Evolutions planifiées pour la prochaine version  :

  • Ajout d'une option pour limiter les transformations dans les limites du sprite parent.
  • Création d'un palette outils de texte pour faire de la librairie gt un wysiwyg.
  • Enrichissement de la doc avec de nombreux exemples pratiques

Vous pouvez nous envoyer vos souhaits d'évolutions ou les bogues que vous avez constatez en écrivant à l'adresse : support@boceto.fr

 

Dernières évolutions déployées

29/10/2010 boceto(dev)

Flip vertical et horizontal du textfield.
Qualité des boutons pendant la rotation

28/10/2010 boceto(dev) Rollover sur les boutons.
24/10/2010 boceto(dev) Option premier et arrière plan.
15/10/2010 boceto(dev) Rotation par étape avec le bouton SHIFT.
09/10/2010 boceto(dev) Correction du référentiel après flip de l'objet.
28/09/2010 boceto(dev) Compatibilité flex et flash avec la meme librairie.
22/09/2010 boceto(dev) Redimensionnement homothétique avec le bouton SHIFT.
15/09/2010 boceto(dev) Rotation des curseurs.
11/09/2010 boceto(dev) Application du filet à un objet de type textfield.
11/09/2010 boceto(dev) Paramètrage de la présence des boutons.

 

 

Généralités sur les matrices

Récupération du vecteur de translation

C'est la position de l'origine après application de la matrice:
\begin{pmatrix}
a & c & tx \\
b & d & ty \\
0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
*
\begin{pmatrix}
0 \\
0 \\
1
\end{pmatrix}
=
\begin{pmatrix}
tx \\
ty \\
1
\end{pmatrix}
Donc la translation d'une matrice est \begin{pmatrix}
tx \\
ty \\
1
\end{pmatrix}

Récupération d'un redimensionement

Pour le redimenssionement en x, on calcule la distance d'un vecteur sur l'axe x (1, 0) après application de la matrice.
Pour le point (1,0): \begin{pmatrix}
a & c & tx \\
b & d & ty \\
0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
*
\begin{pmatrix}
1 \\
0 \\
1
\end{pmatrix}
=
\begin{pmatrix}
a+tx \\
b+ty \\
1
\end{pmatrix}
Et pour l'origine: \begin{pmatrix}
a & c & tx \\
b & d & ty \\
0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
*
\begin{pmatrix}
0 \\
0 \\
1
\end{pmatrix}
=
\begin{pmatrix}
tx \\
ty \\
1
\end{pmatrix}
Ce qui donne le nouveau vecteur: \begin{pmatrix}
a \\
b \\
1\\
\end{pmatrix} Donc le coefficient de redimenssionement en x est \pm\sqrt{a^2 + b^2}
De même pour le coefficient de redimenssionement en y: \pm\sqrt{c^2 + d^2}

Calcul de la rotation

C'est l'angle que fait le vecteur (1,0) après transformation.
Après transformation, la position est \begin{pmatrix}
a \\
b \\
1
\end{pmatrix}
Donc l'angle est \theta = \arctan{\frac{b}{a}} (+ \pi ?)

 

Offset (bound) de l'objet

L'objet peut être un dessin dans un sprite. Dans ce cas, le filet doit être sur le dessin et non sur l'objet. Il en résulte :

  • obj.width = largeur du dessin.
  • obj.x = origine de l'objet (et non du dessin)
  • obj.getRect(obj).x = origine du dessin dans le referentiel Robj


Donc pour les origines du filet: Obase = Mobj * obj.getRect(obj).uperLeftPoint
et donc: O_{ti} = M_{ti}^{-1} * M_{obj} * obj.getRect(obj).x

Achat de la licence lib(gt)
Prix HT 12.46 €
TVA 2.44 €
Total 14.90 €
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